動漫節與電競

動漫節與電競

溯本求「袁」一 袁俊傑

Connet香港總經理,在 IT業界擁有二十多年經驗,為企業客戶提供度身訂造的通訊及保安方案。對創新科技具豐富知識及遠見,並學以致用,品味生活。

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剛在會展舉行的香港動漫節2019,吸引了不少喜愛動漫電玩的人士。近年電競熱潮席捲全球,成為一個具經濟增長潛力的新興行業。根據一份全球電競市場報告, 2018年全球電競業收入達超過9億美元。 至2021年,預期全球收入和觀眾人數將分別進一步飆升80%及45%。

電競是一項由多名專業選手參與的電子遊戲比賽,全球數以百萬計的觀眾都可以透過影像串流在網上影片播放平台觀看電競賽事。

電競已經逐漸成為國際認可的一項運動,本港政府亦曾表示支持電競發展,並表示現階段會把其納入創新科技政策範疇。根據數碼港發表的「推動香港電競發展報告」,香港電競業現時有逾三十萬名遊戲玩家,超過9成是男性,逾半年齡介18至21歲。首隊香港職業電競隊伍在2013年成立,首項香港大型電競賽事亦在同年舉行。為吸引更多旅客訪港,香港旅遊發展局更分別於2017年8月舉辦了三項電競賽事,吸引了約六萬名觀眾到場觀看,另有七百四十萬人在網上觀看賽事直播。

電競業涉及多項技術和科技的應用,包括網絡廣播、遊戲設計及開發,以及社交媒體市場推廣項目。有專上學院開辦「電子競技科學文憑」課程,協助青少年獲取更多電競科學的知識,以及開拓電競事業發展機會。

近年電競業在本港雖發展迅速,但事實上不少人對電競業的認識依然不深,甚至仍然視之與玩電腦遊戲無異。早在政府發表二零一八至一九財政年度的政府財政預算案時,已表示政府將會撥出一億元發展電競產業,包括由數碼港提供比賽場地及支援技術發展和人才培訓,數碼港會於現址商場設立小型電競場地。筆者建議政府如果有意發展電競產業,必須認真處理其認受性問題。

當局視電競為創新產業,然而,似乎未有考慮認可電競為一項運動,業界所面對的困難,除了難以運動比賽之名義租用較大型場館作電競比賽場地外,在資源調配方面亦相對欠缺效率,而最重要一點更在於未能吸引更多人才入行。在缺乏政府以至社會大眾的認同下,相信大部分家長均會十分抗拒子女選擇「打機」為職業。認受性問題會阻礙電競業日後出外參賽,直接影響本港電競業的長遠發展。要解決這個問題,政府應加強跨部門協作,回應業界訴求,積極改善電競業在本港社會的認受性。

 

 

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